COME USARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO:
La scheda del personaggio è diversa a seconda della classe
di carriera scelta dal giocatore.
Esistono quindi schede diverse per Avventurieri, Guerrieri, Psionici
e Templari, anche se i meccanismi di base e le regole generali per
l'utilizzo della scheda sono uguali.
La differenza fra le schede consiste essenzialmente in una migliore
organizzazione degli spazi, tenendo conto che ogni classe di carriera
tende a sfruttare di più alcune caratteristiche del personaggio
piuttosto che altre.
In questo modo, agli Avventurieri viene dato maggiore spazio per gestire
le proprie capacità, mentre gli Psionici hanno spazio sufficiente
per annotare le informazioni essenziali riguardanti i poteri mentali
da essi conosciuti.
La scheda si sviluppa su quattro facciate di formato A4 (il classico
foglio da fotocopiatrice).
I dati anagrafici, le descrizioni e tutto ciò che in generale
caratterizza il personaggio in modo "descrittivo" sono relegati
all'ultima facciata, nella considerazione che sono le informazioni
che vengono consultate meno frequentemente.
Sulla prima facciata vengono invece indicati i profili, le armi e
le corazze, ovvero quelle informazioni che durante una sessione di
gioco vengono consultate con maggiore frequenza.
In cima alla prima facciata, sul lato sinistro, vengono annotati i
profili: Riflessi, Destrezza, Forza, eccetera.
Viene
indicato sempre il livello attuale del profilo, mentre i due cerchi
accanto indicano se sono già stati acquisiti gli avanzamenti
(al massimo due consentiti) per quel determinato profilo. Non viene
tenuta traccia del valore iniziale del profilo.
Nell'esempio
accanto, possiamo vedere un personaggio che ha un profilo di Destrezza
pari a 5, senza avere acquisito alcun avanzamento nella Destrezza.
Potete notare che il valore 5 è stranamente sopra la norma;
infatti una generazione del profilo "normale" darebbe come
valore massimo 4.
Non importa come sia stata ottenuto questo valore (potrebbe essere
ad esempio il premio dato dal Master per un'avventura portata a termine
con successo; in questo caso la "particolarità" andrebbe
anche annotata nelle note sulla quarta facciata della scheda). Quello
che importa è che il valore attuale di Destrezza del personaggio
è 5.
Se il personaggio acquista (spendendo i relativi Punti Esperienza)
un avanzamento di Destrezza, allora incrementerà il punteggio
e segnerà con un pallino nero il fatto che ha già sfruttato
il primo dei due avanzamenti consentiti.
Sul
lato destro della pagina, potete vedere altre caselle che servono
a tenere traccia di tutta una serie di altri valori. Confidando nella
vostra arguzia, spiegheremo solamente la casella di memorizzazione
dei Punti Esperienza.
Quando
un Giocatore riceve gli strasudati Punti di Esperienza alla fine della
sessione di gioco, li deve segnare in entrambe le caselle della tabella
qui a lato. Nelprimo caso, ad esempio, il giocatore (alla sua prima
partita, quindi con zero Punti Esperienza) ha ottenuto i suoi
primi 20 P.E. e li segna in entrambe le caselle.
La differenza fra le due caselle sta nel fatto che la prima tiene
traccia dei P.E. disponibili e ancora da spendere, mentre la seconda
tiene a memoria tutti i P.E. guadagnati dal personaggio durante la
sua esistenza.
Quando un certo ammontare di P.E. viene speso, quindi, esso viene
cancellato dalla casella di sinistra, mentre non viene toccato nella
casella di destra.
In
questo caso, il personaggio ha guadagnato in totale (nella sua esistenza
di personaggio) un totale di 50 P.E., ma gliene restano da spendere
solamente 5.
Sempre sulla prima facciata, vediamo la parte relativa alle armi.
Nella tabella vengono segnate nell'ordine:
- Il nome (proprio o generico) dell'arma usata
- I Punti Azione necessari al suo utilizzo
- Il danno (in questo caso 2d6 significa che l'arma causa
un danno ottenuto rollando 2 dadi a sei facce e sommando al risultato
la Forza del personaggio)
- Il valore di Corpo a Corpo da usare con quella determinata arma.
In questa casella si indica non solo il valore di C.C. riportato
in testa alla scheda (in mezzo agli altri profili), ma si calcola
il valore già modificato da eventuali Capacità o
Abilità di combattimento con quella determinata arma.
Il personaggio dell'esempio ha un C.C. pari a 4 e una Capacità
"combattere con spade" al primo livello (lo si deduce
dal pallino oscurato che indica il primo dei quattro livelli consentiti).
Il suo valore di C.C. utilizzando la spada è quindi pari
a 5. Con un'altra arma, qualora l'avesse, questo valore potrebbe
essere diverso a seconda delle Capacità di combattimento
relative a quella determinata arma. Ad esempio, usando un'ascia,
il personaggio non godrebbe del bonus di +1 che gli deriva dalla
Capacità di combattimento indicata e il suo profilo di
C.C. sarebbe 4.
- Il tipo di danno (in questo caso Taglio e Scissione)
- Il tipo di arma (in questo caso Media)
La maggior parte delle informazioni relative alla armi sono riportate
sul manuale del Giocatore.
Un discorso analogo vale per le armi da lancio.
Le differenze:
- I Punti Azione indicano solitamente Lancio/Ricarica (nel nostro
caso 1 P.A. per lanciare, 5 per caricare l'arco)
- Viene indicata la gittata (in metri) indicando il raggio Breve/Medio/Lungo.
Queste sono le distanze per calcolare i modificanti al tiro, come
indicato nel relativo capitolo del Manuale del Giocatore... se
non lo avete ancora, scaricatevelo!
Nella parte inferiore della prima facciata vengono poi indicate le
parti di corazza del personaggio.
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Il funzionamento di questa tabella
è esattamente quello indicato nel Manuale del Giocatore.
Vengono indicati i profili di protezione del pezzo di armatura,
suddivisi in Taglio, Penetrazione, Scissione, Impatto.
In fondo, viene fatta la somma e si utilizzano quei valori come
indici della protezione per i vari tipi di Danno subito.
Il valore relativo all'Impatto indica anche l'ingombro che l'armatura
comporta e va detratto dai Punti Azione disponibili nel turno
(solo se il personaggio indossa l'armatura). |
Le facciate interne della scheda (seconda e terza) variano a seconda
della classe del personaggio, ma funzionano comunque tutte con la
stessa filosofia.
La presenza dei quattro pallini (esattamente come nella tabella delle
armi, alla voce Corpo a Corpo) indica la possibilità di acquisire
degli avanzamenti in numero massimo di quattro ed aiuta a tenere a
memoria quanti di questi avanzamenti si è già acquistato.
Il profilo indicato viene sempre indicato "già modificato",
quindi pronto all'uso per il test.
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