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In questa pagina potete scaricare i prototipi delle schede di gioco per le classi AVVENTURIERI, GUERRIERI e PSIONICI.

La scheda dei TEMPLARI sarà disponibile non appena verrà publicato il capitolo relativo ai Templari.

Scarica qui la scheda, in formato Adobe PDF:



COME USARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO:

La scheda del personaggio è diversa a seconda della classe di carriera scelta dal giocatore.
Esistono quindi schede diverse per Avventurieri, Guerrieri, Psionici e Templari, anche se i meccanismi di base e le regole generali per l'utilizzo della scheda sono uguali.
La differenza fra le schede consiste essenzialmente in una migliore organizzazione degli spazi, tenendo conto che ogni classe di carriera tende a sfruttare di più alcune caratteristiche del personaggio piuttosto che altre.

In questo modo, agli Avventurieri viene dato maggiore spazio per gestire le proprie capacità, mentre gli Psionici hanno spazio sufficiente per annotare le informazioni essenziali riguardanti i poteri mentali da essi conosciuti.

La scheda si sviluppa su quattro facciate di formato A4 (il classico foglio da fotocopiatrice).
I dati anagrafici, le descrizioni e tutto ciò che in generale caratterizza il personaggio in modo "descrittivo" sono relegati all'ultima facciata, nella considerazione che sono le informazioni che vengono consultate meno frequentemente.

Sulla prima facciata vengono invece indicati i profili, le armi e le corazze, ovvero quelle informazioni che durante una sessione di gioco vengono consultate con maggiore frequenza.



In cima alla prima facciata, sul lato sinistro, vengono annotati i profili: Riflessi, Destrezza, Forza, eccetera.

Viene indicato sempre il livello attuale del profilo, mentre i due cerchi accanto indicano se sono già stati acquisiti gli avanzamenti (al massimo due consentiti) per quel determinato profilo. Non viene tenuta traccia del valore iniziale del profilo.


Nell'esempio accanto, possiamo vedere un personaggio che ha un profilo di Destrezza pari a 5, senza avere acquisito alcun avanzamento nella Destrezza. Potete notare che il valore 5 è stranamente sopra la norma; infatti una generazione del profilo "normale" darebbe come valore massimo 4.
Non importa come sia stata ottenuto questo valore (potrebbe essere ad esempio il premio dato dal Master per un'avventura portata a termine con successo; in questo caso la "particolarità" andrebbe anche annotata nelle note sulla quarta facciata della scheda). Quello che importa è che il valore attuale di Destrezza del personaggio è 5.
Se il personaggio acquista (spendendo i relativi Punti Esperienza) un avanzamento di Destrezza, allora incrementerà il punteggio e segnerà con un pallino nero il fatto che ha già sfruttato il primo dei due avanzamenti consentiti.



Sul lato destro della pagina, potete vedere altre caselle che servono a tenere traccia di tutta una serie di altri valori. Confidando nella vostra arguzia, spiegheremo solamente la casella di memorizzazione dei Punti Esperienza.



Quando un Giocatore riceve gli strasudati Punti di Esperienza alla fine della sessione di gioco, li deve segnare in entrambe le caselle della tabella qui a lato. Nelprimo caso, ad esempio, il giocatore (alla sua prima partita, quindi con zero Punti Esperienza) ha ottenuto i suoi primi 20 P.E. e li segna in entrambe le caselle.


La differenza fra le due caselle sta nel fatto che la prima tiene traccia dei P.E. disponibili e ancora da spendere, mentre la seconda tiene a memoria tutti i P.E. guadagnati dal personaggio durante la sua esistenza.
Quando un certo ammontare di P.E. viene speso, quindi, esso viene cancellato dalla casella di sinistra, mentre non viene toccato nella casella di destra.


In questo caso, il personaggio ha guadagnato in totale (nella sua esistenza di personaggio) un totale di 50 P.E., ma gliene restano da spendere solamente 5.






Sempre sulla prima facciata, vediamo la parte relativa alle armi.


Nella tabella vengono segnate nell'ordine:

  • Il nome (proprio o generico) dell'arma usata
  • I Punti Azione necessari al suo utilizzo
  • Il danno (in questo caso 2d6 significa che l'arma causa un danno ottenuto rollando 2 dadi a sei facce e sommando al risultato la Forza del personaggio)
  • Il valore di Corpo a Corpo da usare con quella determinata arma.
    In questa casella si indica non solo il valore di C.C. riportato in testa alla scheda (in mezzo agli altri profili), ma si calcola il valore già modificato da eventuali Capacità o Abilità di combattimento con quella determinata arma.
    Il personaggio dell'esempio ha un C.C. pari a 4 e una Capacità "combattere con spade" al primo livello (lo si deduce dal pallino oscurato che indica il primo dei quattro livelli consentiti).
    Il suo valore di C.C. utilizzando la spada è quindi pari a 5. Con un'altra arma, qualora l'avesse, questo valore potrebbe essere diverso a seconda delle Capacità di combattimento relative a quella determinata arma. Ad esempio, usando un'ascia, il personaggio non godrebbe del bonus di +1 che gli deriva dalla Capacità di combattimento indicata e il suo profilo di C.C. sarebbe 4.
  • Il tipo di danno (in questo caso Taglio e Scissione)
  • Il tipo di arma (in questo caso Media)

La maggior parte delle informazioni relative alla armi sono riportate sul manuale del Giocatore.

Un discorso analogo vale per le armi da lancio.


Le differenze:

  • I Punti Azione indicano solitamente Lancio/Ricarica (nel nostro caso 1 P.A. per lanciare, 5 per caricare l'arco)
  • Viene indicata la gittata (in metri) indicando il raggio Breve/Medio/Lungo. Queste sono le distanze per calcolare i modificanti al tiro, come indicato nel relativo capitolo del Manuale del Giocatore... se non lo avete ancora, scaricatevelo!



Nella parte inferiore della prima facciata vengono poi indicate le parti di corazza del personaggio.

Il funzionamento di questa tabella è esattamente quello indicato nel Manuale del Giocatore.
Vengono indicati i profili di protezione del pezzo di armatura, suddivisi in Taglio, Penetrazione, Scissione, Impatto.
In fondo, viene fatta la somma e si utilizzano quei valori come indici della protezione per i vari tipi di Danno subito.

Il valore relativo all'Impatto indica anche l'ingombro che l'armatura comporta e va detratto dai Punti Azione disponibili nel turno (solo se il personaggio indossa l'armatura).




Le facciate interne della scheda (seconda e terza) variano a seconda della classe del personaggio, ma funzionano comunque tutte con la stessa filosofia.

La presenza dei quattro pallini (esattamente come nella tabella delle armi, alla voce Corpo a Corpo) indica la possibilità di acquisire degli avanzamenti in numero massimo di quattro ed aiuta a tenere a memoria quanti di questi avanzamenti si è già acquistato.

Il profilo indicato viene sempre indicato "già modificato", quindi pronto all'uso per il test.